發(fā)布時間 : 2018-03-29 09:31:52 來源 : 金站網(wǎng) 瀏覽次數(shù) :
在排除掉機器點擊、同行點擊、老用戶點擊、用戶誤點、流量劫持、激活延遲、自然量歸因這些大家都會遇到的“正?,F(xiàn)象”之后,我們來聊聊余下的那些真實用戶,他們?yōu)槭裁床晦D(zhuǎn)化?
01
渠道定向與游戲的匹配度低
不同渠道不同定向所面對的人群屬性不同,對游戲的期望值不同,你不能強求同個落地頁對二次元少年和傳奇大叔的轉(zhuǎn)化率是一樣的。
若選擇通投,勢必增加成本波動的風險;但縮小定向,也不會保證廣告投給你想要的目標人群,只能說風險會因此降低或者反而變得更大。
這需要在測試中不斷摸清適合這款游戲的渠道和定向。
02
落地頁加載速度過慢
你有用老一代iPhone點過iOS商店直達的廣告嗎?那種等待客戶端打開AppStore的龜速已經(jīng)可以讓一部分沒耐性的用戶流失了。要是你的落地頁加載這么慢,是該改改了。
解決方法:
1)使用平臺提供的移動建站功能;
2)調(diào)整落地頁內(nèi)容
03
落地頁與入口圖文不匹配
用戶既然點擊了你的圖文,一定是因為圖文中的某個點讓他產(chǎn)生了想要進一步了解的欲望,你的落地頁(尤其是首屏),如果沒有相應的承接,用戶就會流失。
常見情況:
1)入口圖文追求點擊率,以貼近新聞的方式吸引用戶點擊,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不是新聞;
2)入口圖文設計之初就沒有明確想要針對表達的某個點,導致點廣告進來的用戶欲望分散;(例外情況,用戶對IP、色情兩類落地頁容忍度較高)
3)入口圖文和落地頁內(nèi)容差別過大,讓用戶覺得不是同一個游戲;
4)入口圖文強調(diào)了某個點,相應的表現(xiàn)卻沒有放在落地頁首屏,或者根本就沒有。
04
落地頁內(nèi)容表現(xiàn)力太弱
弱,是相對于用戶看過的所有落地頁而言。每個用戶看過的都不一樣,你的落地頁一定要做到同類游戲最好,不然,即使是第二,你的轉(zhuǎn)化成本也會時好時壞。
怎么證明自己的落地頁最好?
上DataEye,把同行近期跑得最久的素材和對應的落地頁完全復制,和你自己做的落地頁放在一起A/B測試,即同圖文同定向同出價不同落地頁對比,就可以知道對于這類素材,你的落地頁轉(zhuǎn)化是否最好。
這里插兩句:
1)相比GrowingIO,DataEye已經(jīng)站在競爭的高度上將整個游戲信息流透明化了;(除了定向)
2)如果你看到自認為好的落地頁,可以從底部的版權看出是哪家公司,然后直接在DataEye搜這家公司,看它投放的所有游戲,看它每個游戲投放得最久的落地頁。(如果它是套戶,請無視這段)
回歸正題,怎么提高落地頁的表現(xiàn)力?
1、提高表現(xiàn)的豐富度
我們都知道,從表現(xiàn)的豐富度而言,靜態(tài)JPG弱于GIF和頁面動態(tài)效果,GIF和頁面動態(tài)效果又弱于視頻。但由于落地頁里的視頻需要用戶點擊才能播放,且一般視頻文件過大,所以個人建議GIF或頁面動態(tài)效果最為合適。在落地頁中的占比可以超過一半以上。
2、提高表現(xiàn)的力度
從表現(xiàn)的力度而言,能夠讓用戶一眼看出該游戲特色的內(nèi)容圖是再好不過了。
你需要思考這款游戲與其他游戲差異化的地方在哪,用戶是否感興趣,以及如何清楚地表現(xiàn)這一差異。
不要隨隨便便放幾張圖,就期望能夠帶來好的轉(zhuǎn)化,要知道,小白用戶已經(jīng)越來越少。
當然了,如果你投放的是一款同質(zhì)化嚴重的游戲,所謂的特點用戶都以為常,那么你可以在表現(xiàn)形式上下功夫。
核心點一樣,但表現(xiàn)形式不同,它就是差異,至于好不好,需要測試才知結(jié)果。
除了內(nèi)容圖之外,很多落地頁喜歡放福利,那福利放什么最好?
《游戲運營》有一段話可以借鑒:
“既然是拉新,多數(shù)用戶是不了解游戲的,因此實用性道具(比如貨幣、升級材料)權重就低,因為用戶根本不知道這些道具的意義和價值?;诶聢鼍?,道具名討巧,外觀華麗、酷炫拉風的道具(比如時裝、武器、坐騎等)權重就高。”
3、提高表現(xiàn)的新鮮度
從表現(xiàn)的新鮮度而言,你應該盡可能讓落地頁中的所有元素都是新的,尤其是內(nèi)容圖。
但凡有一張內(nèi)容圖,用戶在其他落地頁上看過,都可能讓用戶覺得這是一樣的游戲,流失在所難免。
更別說完全復制別人落地頁的做法了,如果是不同渠道還好,如果是同一渠道,只有3種結(jié)果:
1)你瘋狂偷他的量;
2)他把量洗完了導致你0轉(zhuǎn)化;
3)介于兩者之間,你的成本時好時壞。
類似的,還有一種玩法,就是盜竊其他游戲的截圖,無中生有,讓用戶相信這游戲真的有這么新穎、酷炫,或者相信這游戲就是正版IP。反正用戶沒下載之前,不知道你是什么游戲。
當初率先這么做的公司偷了一大波用戶,而后續(xù)再跟進同樣截圖的公司就冷暖自知了。
以上,都是從問題分析的角度思考用戶沒有轉(zhuǎn)化的原因。
從正面來看,借鑒《著陸頁》的說法,落地頁的設計至少關乎5個問題:
1、我是誰?(標志、宣傳語、品牌定位、產(chǎn)品定位)
2、我提供什么游戲?(標題、產(chǎn)品定位)
3、為什么選擇我而不是別人?(獨特賣點和優(yōu)勢)
4、憑什么相信我?(客戶評價、社會證據(jù)等)
5、為什么立即下載我的游戲?(行動號召)
正反兩個角度分析,可以思想互補。
當然,還有很多細節(jié)沒有提及,比如:什么樣的首屏可以最大程度確保用戶滑到次屏?福利和內(nèi)容圖誰先誰后更好?評論是否必要?等等,這些都是可以優(yōu)化的地方,留給大家思考。
結(jié)語
說了這么多,再偉大的構(gòu)思都需要美術才能產(chǎn)出成品。懇請你重視美術,因為他隨便給你做圖,你就是廢物;他素材積累少、專業(yè)功底差,你和他都是廢物。